Gesinnung

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Einführung

Umschlag des Spielerhandbuchs

Das Gesinnungssystem, welches in dieser Wiki genutzt wird, stammt aus dem Pen and Paper-Spiel D&D (V.3.5). Dieses System kann problemlos auf fast alle Rollenspielsysteme übertragen werden, da es nicht ins Spielsystem selbst eingreift, sondern nur eine Richtlinie für das Verhalten eines Charakters (einer Fraktion) im Rollenspiel darstellen soll. Es erleichtert daher die Orientierung innerhalb des Rollenspiels, sowohl für den Spieler des beschriebenen Charakters wie auch andere Spieler, die mit demjenigen Rollenspiel machen. Die Spieler wissen also ungefähr, womit sie zu rechnen haben (noch mehr trifft es im Falle der Gesinnung einer Fraktionen zu).

Es eignet sich sehr gut für die Verwendung in WoW. Dafür gibt es unterschiedliche Gründe. Der Hauptgrund ist jedoch, dass das D&D-System zu der ältesten Art von Rollenspiel gehört und daher ein Vorreiter darin ist. Außerdem hat Blizzard in seiner Warcraft-Welt sehr viele Punkte aus dem D&D-Universum und -System übernommen, etwas abgeändert eingegliedert oder schlicht und einfach kopiert.

Man sollte aber immer daran denken, dass die Gesinnung eine Richtlinie und kein Gesetz ist. Es kann durchaus manchmal Abweichungen von den beschriebenen Verhaltensweisen geben; diese kommen dennoch eher selten vor.

Funktionsweise

In diesem System kann für das Verhalten eines jeden Charakters und sogar für die meisten Fraktionen eine grundsätzliche Zuordnung funktionieren. Man verfährt dabei auf folgende Weise:

Das System unterscheidet zwischen zwei Verhaltensachsen. Die erste Achse betrifft das Verhalten nach außen, nämlich das Verhalten gegenüber der Gesellschaft, der Gesetzgebung, Ranghöheren und auch anderen gesellschaftlichen Organisationen und Instanzen. Diese Achse wird weiter unten als "äußere Achse" bezeichnet. Es gibt drei Zuordnungspunkte auf der Achse: chaotisch - neutral - rechtschaffen. Dabei bedeutet "rechtschaffen", dass der Charakter sich an die Gesetzgebung hält und respektvoll gegenüber Höhergestellten ist. Ein chaotischer Charakter ist eher ein Individualist und ein Rebell, der alles hinterfragt und für welchen die eigene Persönlichkeit die entscheidende Instanz ist.

Die zweite Verhaltensachse behandelt die innere Einstellung des Charakters; so gesehen kann man dabei von der Seele oder dem Herz des Charakters sprechen. Diese Achse wird weiter unten als "innere Achse" bezeichnet. Kann der Charakter Freunde haben? Ist er freundlich und hilfsbereit oder eher egoistisch? Auch diese Achse verfügt über drei Zuordnungspunkte: böse - neutral - gut. Ein böser Charakter ist dabei ein unfreundlicher, egoistischer Gesell, ein guter aber jemand, der freundlich und hilfsbereit ist.

Zuordnungsfragebogen

Um die Zuordnung zu erleichtern, habe ich selbst folgenden Fragenkatalog entwickelt. Er funktioniert ganz einfach. Man beantwortet die Frage mit dem, was für den eigenen Charakter am ehesten zutrifft. Dann zählt man die Buchstaben zusammen und schaut in dem Teil weiter unten nach, der mit dem Buchstaben betitelt wird, mit dem man am meisten geantwortet hat. Meistens kristallisiert sich bereits nach den ersten Fragen ein Bild heraus, dann muss man nicht alle beantworten.

Man sollte bei diesem Fragebogen jedoch nie die eigenen Wertvorstellungen miteinbringen. Unter dem Motto: "Ich will aber nicht, dass mein Charakter chaotisch ist, denn chaotisch ist doch böse!" Unsere eigene Wertvorstellung von dem Begriff "Chaos" hat im D&D-Gesinnungssystem keine Bedeutung. Jede Gesinnung ist absolut wertfrei und auf ihre Weise einzigartig. Dies wird auch auf humoristische Weise im Quellenbuch (Spielerhandbuch; s.u. für genaue Angabe) unterstrichen. Dort beginnt nämlich jeder Abschnitt zu der jeweiligen Gesinnung mit folgenden Worten: "Diese Gesinnung ist die beste Gesinnung, weil ..."

Manchmal entstehen bei den eigenen Charakteren Zweifelsfälle. Da rate ich dazu, sich eher nach rechts zu richten. (Also beim Zweifel zwischen neutral und rechtschaffen zu rechtschaffen, zwischen chaotisch und neutral zu neutral; genauso auch auf der inneren Achse.) Achtung: Dies ist nur ein persönlicher Ratschlag von mir, der auf keiner Quelle ruht außer meiner eigenen Erfahrung mit dem D&D-System und Rollenspiel! Genauer gesagt, beruht er auf der Erfahrung, dass chaotische Charaktere eher selten sind und die meisten viel rechtschaffener (gesetzestreuer und freundlicher) sind als sie annehmen.

Fragebogen zur äußeren Achse

  • Würde der Charakter sein gegebenes Wort halten?

A) Immer und jedem gegenüber.

B) Nur, wenn die andere Person dies auch verdient.

C) Er bricht es auch mal, wenn es ihm passt und sehr große Vorteile mit sich bringt.


  • Wie steht er gegenüber Höhergestellten? (Ranghöhere, König, Adel, angesehene Persönlichkeiten)

A) Er respektiert höhere Ränge und akzeptiert die gesellschaftlichen Konventionen und Ordnungen, auch wenn er manchmal meint, dass man Vertrauen und Respekt verdienen muss.

B) Er beugt die gesellschaftlichen Verhältnisse auch mal. Er rebelliert aber nicht offen gegen Höhergestellte.

C) Er stellt grundsätzlich alle Verhältnisse in Frage. Wenn ihm ein Höhergestellter einen Befehl erteilt, befolgt er diesen fast nie, sondern fragt erst einmal nach dem Grund.


  • Respektiert der Charakter die Vorstellung von Ehre und Disziplin?

A) Ehre und Disziplin sind ein wichtiges Gut für ihn. Wenn er erkennt, dass andere über dieses Gut verfügen, steigt ihr Ansehen in seinen Augen.

B) Er hält zwar viel von Ehre und Disziplin (vor allem, wenn es um andere geht), findet aber, dass dies nicht alles im Leben ist. Manchmal sollte man auch mal einen über den Durst trinken und locker lassen, sonst kann man das Leben kaum genießen.

C) Er findet, dass Ehre und Disziplin meistens viel zu sehr einengen. Man kann kaum das Leben genießen, wenn man sich zwingt, jeden Tag um die gleiche Zeit aufzustehen und Stunden mit Arbeit oder Training zu verbringen, wo man diese Beschäftigungen zumindest mit Spaß verbinden könnte! Spaß, Freude, Genuss sind dem Charakter wichtiger als Ehre und Disziplin.


  • Kommt der Charakter gut mit anderen zurecht? Arbeitet er gerne und gut im Team?

A) Er kommt ganz gut mit anderen klar. Oft mausert er sich sogar zum Anführer der Gruppe und holt so den besten Erfolg aus der Gruppenarbeit heraus.

B) Er würde auch gut in Gruppen zusammenarbeiten und sich flexibel den Begebenheiten anpassen.

C) Er würde eher aus der Gruppe herausstechen, was sowohl positiv wie auch negativ sein kann. Manchmal würde sein Elan neue Impulse in die Arbeit bringen, was zu ungeahnten Erfolgen führen kann. Manchmal kann er aber auch so die Dynamik der Gruppe vollkommen sprengen.


A - Rechtschaffen

Der Charakter akzeptiert die Struktur der Gesellschaft und weiß, dass Hierarchie und Ordnung nötig sind. Ohne Gesetze würde die Gesellschaft nicht funktionieren, also muss man sie befolgen. Die Nicht-Befolgung davon erfordert Strafen und gegebenenfalls würde der Charakter auch selbst andere bestrafen, die diese nicht befolgen. Höhergestellte haben seinen Respekt. Er hält viel von Tugenden wie Höflichkeit, Pünktlichkeit und Respekt gegenüber angesehenen (älteren) Personen sowie von Ehre und Disziplin. Vielleicht befolgt er sogar selbst einen bestimmten Ehrenkodex.

B - Neutral

Der Charakter weiß, dass Gesetze und Ordnung nötig sind, aber manchmal kann man diese auch umgehen. Es gibt Situationen, die Geschick und Fingerspitzengefühl benötigen und wo Schwarz-Weiß-Denken einen nicht weiter bringt. Er ist flexibel und muss je nach Fall entscheiden, ob sich ein Befolgen der Gesetze wirklich lohnt. Er kann jedoch auch sehr viel Respekt gegenüber anderen Charakteren oder Organisationen entgegenbringen, die er als sehr diszipliniert und ehrenvoll wahrnimmt.

C - Chaotisch

Der Charakter hält sein eigenes Gewissen für die oberste Instanz. Er macht selbst Gesetze für sich, die sich entweder mit den gesellschaftlichen Konventionen decken oder auch nicht. Viele dieser Charaktere werden zu Rebellen oder Zerstörern, weil sie den Hang zum Umsturz in sich tragen. Sie wollen stets Veränderung (Verbesserung oder Verschlechterung) verschiedener veralteter und verkrusteter Konventionen. Sie richten sich wenig nach den Äußerlichkeiten, sondern bewerten jede Situation inviduell nach ihren ganz persönlichen Kriterien. Ihren Respekt sichert man sich, wenn man ebenfalls gegen den Strom schwimmt und sich individuell auszeichnet.


Fragebogen zur inneren Achse

  • Wie steht der Charakter zu Lügen?

A) Er würde alles tun, um Lügen zu vermeiden. Höchstens die eine oder andere Notlüge wäre möglich, aber auch die nur sehr selten.

B) Er würde grundsätzlich versuchen, das Lügen zu vermeiden, weil er weiß, dass es falsch ist. Aber er hätte kein großes Problem damit, mal zu lügen, solange dies keine schädlichen Konsequenzen nach sich zieht.

C) Er würde auch mal lügen. Vor allem, wenn die andere Person eine schlechte oder dumme Person ist und die Lüge dem Charakter viele Vorteile bringen würde.


  • Würde er einen unbewaffneten Feind töten?

A) Er würde ihn höchstens festnehmen und in den Kerker bringen.

B) Ja, würde er, wenn er sich absolut sicher wäre (!), dass dies ein böser Feind ist.

C) Ja, würde er. Feind ist Feind und hätte dasselbe getan.


  • Würde er Unschuldige verletzen?

A) Er würde alles tun, um Unschuldige zu schützen, auch wenn dies Nachteile für ihn selbst bedeuten würde.

B) Wenn kein anderer Ausweg bleibt, müssen Opfer gebracht werden. Aber der Charakter würde dennoch zuerst alle Möglichkeiten ausschöpfen, um einen anderen Weg zu finden. Wenn aber durch das Verletzen von Unschuldigen ein viel (!) größeres Übel vermieden werden kann, tut er es.

C) Es gibt gar keine Unschuldigen.


  • Wie steht er zur Folter?

A) Er würde nie foltern.

B) Er würde foltern, aber nur, wenn er einen Befehl dazu bekommen würde oder aber keinen anderen Ausweg sehen würde, um an lebenswichtige Informationen zu kommen.

C) Er würde Folter einsetzen, um an sehr wichtige Informationen zu kommen.


  • Würde er Spaß oder Freude dabei haben, wenn er jemanden tötet?

A) Nein! Nie!

B) Eher nicht. Nur in größten Ausnahmefällen.

C) Manchmal.


A - Gut

Der Charakter ist freundlich, hilfsbereit und hat ein "gutes Herz". Solche Charaktere lassen sich öfter ausnutzen, da sie meinen, jedem helfen zu müssen, der ihre Hilfe braucht. Sie lügen fast nie, sind meistens offen gegenüber anderen und hassen nur diejenigen, die es ihrer Meinung nach auch verdienen, weil sie böse sind.

B - Neutral

Diese Charaktere sind meistens freundlich und hilfsbereit. Wenn die Hilfe für sie oder für andere Dinge, die ihnen viel bedeuten, zu viele Unannehmlichkeiten bereitet, lassen sie davon ab. Sie wägen genau ab, ob die Situation von Nach- oder Vorteil ist und entscheiden danach, wie sie handeln. Sie wissen, dass nicht alles Gold ist, was glänzt. Auch in diesem Zusammenhang halten sie wenig von Schwarz-Weiß-Denken und wissen genau, dass jede Handlung eine Konsequenz nach sich zieht. Eine gute Handlung muss nicht zwingend gute Folgen haben. Manchmal muss man auch in den Augen der Gesellschaft "böse" handeln, damit man noch "Böseres" verhindern kann.

C - Böse

Diese Charaktere handeln nur für sich und ihr eigenes Wohl. Sie haben kaum oder gar keine Freunde und halten die Welt für böse und ungerecht ihnen gegenüber. Meistens haben sie eine ganz eigene Weltanschauung, die sich von der üblichen unterscheidet. Tugenden wie Hilfsbereitschaft und Rücksicht sind für sie ein Ausdruck der Schwäche. Sie wollen nicht schwach sein!

Verschiedene Gesinnungen

Aus dem Katalog oben ergeben sich folgende Gesinnungskonstellationen:

Die Gesinnungen auf einen Blick
  • rechtschaffen gut
  • neutral gut
  • chaotisch gut
  • rechtschaffen neutral
  • neutral neutral (absolut neutral)
  • chaotisch neutral
  • rechtschaffen böse
  • neutral böse
  • chaotisch böse

Wenn man dann die Erklärungen oben miteinander kombiniert, ergeben sich in etwa folgende Beschreibungen:


Gute Gesinnung

rechtschaffen gut

Charaktere mit dieser Gesinnung glauben daran, dass eine geordnete, starke Gesellschaft mit moralisch einwandfrei handelnder Regierung ein besseres Leben für die Mehrheit der Völker schaffen kann, und dass das Befolgen der Gesetze einer solchen Gesellschaft gut und richtig ist - nicht zuletzt weil Leute, die sich vor keinem Gesetz verantworten müssen, dazu tendieren, Dummheiten zu machen. Rechtschaffen gute Charaktere halten sich an jene Gesetze und glauben an Gleichheit, Gerechtigkeit und Fairness, finden sich aber allzu häufig in moralischen Dilemmata wieder, wenn Leute eben nicht alle gleich sind, oder das Gute mit dem Gesetz kollidiert.

Häufig wird diese Gesinnung mit einem Flair von Idealismus ausgespielt, welcher von gesunder Fairness und Aufgeschlossenheit zu blinder Naivität reichen kann. Idealismus ist jedoch nicht notwendig; manche Charaktere wissen, dass die Welt erst dann Sinn macht, wenn man ihr eine ordentliche Tracht Prügel verabreicht. Dennoch verurteilen solche Charaktere "böse" Praktiken und würden selbst niemals zu solchen greifen bzw. sich selbst über das Gesetz stellen.

Der Klassenprototyp für diese Art von Gesinnung ist der "durchschnittliche" Paladin und/oder Priester in WoW, obwohl auch manche Soldaten und Wachleute diese Haltung haben können. Die draenische Gesellschaft ist inhärent rechtschaffen gut, ebenso wie die besseren, clangebundenen Zwerge.

neutral gut

Für diese Charaktere ist das Gute und Richtige die absolute Handlungsmaxime, und Altruismus bestimmt ihr Handlungsschema. Ordnung und Chaos sind für ihr Verständnis des Guten irrelevant, wenn die soziale Struktur das Gute fördert, ist das gut, wenn nicht, dann sollte etwas dagegen geschehen. "Das Gute" kann ein Ideal für solche Charaktere sein, dass es zu erreichen oder zu verteidigen gilt, aber manche (vor allem einfache) Leute zeichnen sich einfach durch eine generelle, bedingungslose Freundlichkeit aus, die sie für diese Gesinnung qualifiziert.

Man beachte, dass solche Charaktere daran interessiert sind, gute Ergebnisse zu erzielen, nicht unbedingt daran, gute Mittel zu verwenden. In milderen Fällen treffen solche Charaktere Entscheidungen "für das Wohl Vieler", in schlimmeren setzen sie alles daran, das zu erreichen, was sie als gut und richtig erachten, ohne Rücksicht auf Ordnung oder persönliche Freiheit.

Die Argentumdämmerung, viele Templer und manche Draenei tendieren zu dieser Haltung.

chaotisch gut

Chaotisch gute Charaktere sind starke Individualisten, die sich durch Freundlichkeit und Wohlwollen auszeichnen. Sie haben ein Bedürfnis, das Gute und Rechte zu tun, jedoch haben sie nur wenig mit Gesetzen und Richtlinien im Sinn. Sie halten ebenso nichts von Leuten, die ihre Mitbürger drangsalieren und herumkommandieren und werden sich stets gegen Unrecht auflehnen, selbst, wenn dieses Bestandteil der bestehenden sozialen Ordnung ist.

Die chaotisch gute Gesinnung kann manchmal eine "Übergangsgesinnung" sein: Charaktere (insbesondere Rebellen), die ihre Ziele erreichen, mäßigen sich und wechseln auf der äußeren Achse; Charaktere, die an ihren Zielen verzweifeln, greifen eventuell zu anderen Mitteln und wechseln auf der inneren. Es ist schwierig, dem Rebellentum zu frönen, wenn es im Grunde nichts gibt, wogegen man rebellieren muss.

Diese Art von Gesinnung findet sich oft bei Freidenkern und Revolutionären, die das Beste ihrer Mitmenschen im Sinne haben.

Neutrale Gesinnung

rechtschaffen neutral

Rechtschaffen neutrale Charaktere ordnen die Fragen nach Gut und Böse den Regeln unter. Sie glauben, dass Ordnung und Stabilität an sich wertvoller sind als eine gute oder böse Gesinnung (wenn sie nicht sogar glauben, dass Ordnung dem Guten entspricht) und folgen festgeschriebenen und unverrückbaren Gesetzen, seien diese die Gesetze eines Reiches, Glaubensgrundsätze einer Religion oder ein persönlicher Ehrenkodex. Solche Charaktere sind traditionsbewusst und konservativ, verlässlich und fast völlig unbestechlich. Einen Eid oder die Regeln, an die sie sich gebunden fühlen, würden sie niemals brechen, ungeachtet der Konsequenzen. Sie würden einen hochrangigen Verbrecher ebenso zur Verantwortung vor dem Gesetz ziehen, wie den zerlumpten Jungen, der auf dem Markt einen Apfel stiehlt.

In WoW tendieren die Schildwachen und Wächterinnen bei den Nachtelfen zu dieser Gesinnung, ebenso wie viele erzkonservative Blutelfen (z.B. Weltenwanderer). Völker mit einem ausgeprägten Ehrenkodex wie Orcs und Tauren sind ebenfalls gerne in dieser Schiene unterwegs.

absolut neutral

Die absolut neutrale Gesinnung erscheint vor allem in drei Varianten, von denen zwei sie insbesondere unter NPCs und "in der Welt" zur am häufigsten aufzufindenden Gesinnung machen. Tiere und andere "unintelligente" Lebewesen beispielsweise werden gemeinhin als absolut neutral klassifiziert, da sie sich aufgrund ihres Mangels von moralisch-ethischen Vorstellungen schlicht nirgendwo einordnen lassen. Sie folgen ihrer Natur, nicht mehr und nicht weniger - eine solche Haltung ist bei einem Spielercharakter jedoch kaum vorstellbar.

Unter regulären Spielercharakteren gibt es zwei weitere Varianten. Charaktere der ersten Variante sind nur deswegen absolut neutral, weil sie in keine der Achsen ausschlagen. Sie sind weder besonders freundlich und fürsorglich, noch besonders kalt und egoistisch. Sie legen weder großen Wert auf ihre Wertvorstellungen oder jene der Gesellschaft, noch sind sie absolute Rebellen. Sie leben lediglich ihr Leben und tun, was nötig ist, um weiterzuleben. Solche Charaktere haben tendenziell eine gewisse "Mir doch egal"-Haltung und sind oft froh, wenn man sie einfach nur in Ruhe lässt. Als solches ist dies die am häufigsten vertretene Gesinnung im einfachen Volk. Dienstleister jedweder Form (z.B. Söldner), die einzig materielle Werte anerkennen (und dabei keine persönlichen Ziele verfolgen oder Wertvorstellungen anwenden), können dieser Variante angehören, ebenso wie Künstler und "Forscher"(/Magier), die einzig der Kunst/Forschung willen praktizieren.

Die zweite Variante umfasst jene etwas eigenartigen Charaktere, die absolute Neutralität erstreben. Diese geben ihr Bestes, um hinsichtlich guter oder böser Kräfte, Gesetze oder Chaotentum keine Partei zu ergreifen. Es ist ihre Pflicht, dafür zu sorgen, dass diese Kräfte ausgeglichen bleiben. In den meisten Fällen schlagen sie sich auf die Seite der Verlierer, können bei einer Verschiebung des Gleichgewichts jedoch die Seiten wechseln. Ein absolut neutraler Druide schließt sich vielleicht mit einem ansässigen Baron zusammen, um einen Stamm teuflischer Gnolle niederzuschlagen. Just in dem Moment jedoch, in dem die Gnolle sich am Rande der Vernichtung befinden, steigt er aus und schlägt sich auf die andere Seite. Auch der archetypische Schamane könnte in diese Gesinnung fallen.

chaotisch neutral

Chaotisch neutrale Charaktere sind Freiheitsliebende, Freigeister, Vogelfreie. Unwillig, sich jedweder Reglementierung oder gar ihrem Gewissen unterzurodnen, richten sie sich in ihrem Tun zumeist einzig nach ihrer momentanen Gemütslage und dem, was sie in just diesem Moment tun wollen. Man könnte diese Haltung mit dem Geist eines Kleinkindes vergleichen, das sich zwar seiner selbst gewahr ist, jedoch noch keine Vorstellungen von Gesetz oder Moral gewonnen hat. Der Umgang mit chaotisch neutralen Charakteren ist äußerst schwierig: Sie sind fast gänzlich unzuverlässig und bringen sich selbst (und andere) durch ihre Unbeschwertheit und ihren Drang nach Freiheit und Selbstbestimmung regelmäßig in Gefahr.

Als solches findet man die chaotisch neutrale Gesinnung vornehmlich außerhalb von Gesellschaften unter jenen, die stets umherziehen und nahe an der Natur leben. Auch Anarchisten, Rebellen "aus Prinzip" oder schlicht Wahnsinnige fallen unter dieses Schema.

Böse Gesinnung

rechtschaffen böse

Diese Charaktere mögen unzweifelhaft böse sein, sind zugleich aber organisiert und diszipliniert. Sie ordnen sich den Regeln einer Gesellschaft unter, tun dies aber nicht aus Respekt vor Ordnung und Struktur, sondern in der Gewissheit, dass sie ihre eigenen bösen Ambitionen so am besten durchsetzen oder ausleben können. Das Gesetz spielt ihnen in die Hände, deswegen werden sie ihr Möglichstes tun, es aufrechtzuerhalten, wobei sie eine gewisse Vertrauenswürdigkeit und Kooperationsbereitschaft innehaben. Die rechtschaffen böse Gesinnung stellt eine sehr effiziente Form des Bösen dar, und kann unter günstigen Umständen großen Erfolgen den Weg ebnen: Ein solcher Charakter mag sich in einer Gesellschaft/Organisation langsam nach oben arbeiten, um sich selbst an ihre Spitze zu setzen und sich zum Tyrannen zu erheben. Er könnte sich auch deswegen einordnen, weil betreffende Gesellschaft/Organisation ihm erlaubt, so böse zu sein wie er sich's nur wünschen könnte (diverse Sadisten und Gesäßviolinen). Aus reiner Loyalität einem bösartigen Meister gegenüber könnte er sich sogar freiwllig unterordnen. An welcher Position er sich am Ende auch wiederfindet, "einordnen" ist das Schlagwort.

Eine andere Variante rechtschaffen böser Charaktere umfasst jene, die trotz ihrer Boshaftigkeit dennoch einem eigenen Ehrenkodex folgen. Es gibt Dinge, die unter ihrer Würde sind, und Dinge, welche sie niemals tun würden (beispielsweise einen Schwur brechen). Diese Charakter können gesetzestreu sein, müssen es aber nicht, eventuell überlappen die Typen auch.

Die meisten Verlassenen, die Militärkasten der Blutelfen und allerlei unangenehme Gestalten höherer Kreise fallen unter diese Gesinnung.

neutral böse

Neutral böse Charaktere sind einzig und allein auf sich selbst und ihren eigenen Aufstieg bedacht, und nehmen dabei auf Fragen nach Recht und Ordnung keine Rücksicht. Wenn sie einen Weg finden, einen Profit herauszuschlagen, sei es legal, fragwürdig oder ganz offensichtlich illegal, werden sie diese Chance nutzen. Solche Charaktere lügen oft und gerne, sind aufgeschlossen gegenüber Verrat und Korruption und besitzen keinerlei Skrupel. Gefährlich sind sie deswegen, weil sie weder so impulsiv oder so verlässlich unverlässlich wie chaotisch böse Charaktere sind, noch die relative Vertrauenswürdigkeit rechtschaffen böser Charaktere haben. Auf welcher Seite ein solcher Charakter steht, lässt sich nie ganz voraussagen - sicher ist nur, dass es seine eigene ist.

Die Motivation dieser Charaktere kann unterschiedlich ausfallen. Manche streben nach Macht und/oder Reichtum und gehen dabei einfach "neutral böse" vor, was korrupte Geschäftsleute/Adelige oder viele Goblinkartelle einschließt. Andere sind böse, weil sie gerne böse sind, lol. Wieder andere verehren das Böse in irgendeiner Form, was die meisten Anhänger der meisten bösen Kulte und Religionen umfasst.

chaotisch böse

Wie bei anderen chaotischen Gesinnungen sind chaotisch böse Charaktere vor allem darauf aus, ihre eigenen Impulse auszuleben, unabhängig von Regeln und Richtlinien. Bedauerlicherweise beinhalten diese Impulse Grausamkeit, Blutrünstigkeit sowie Zerstörungen kleineren und größeren Ausmaßes - zahllose Leichen wahrscheinlich inbegriffen. Diese Charaktere haben vor nichts Respekt, nicht vor der Gesellschaft, nicht vor anderen Leuten/Lebewesen oder vor der Welt an sich. Die Starken haben das Recht, zu nehmen, was sie wollen und die Schwachen sind da, um ausgebeutet zu werden. In einer Gruppe können sie allerhöchstens von einer solchen Demonstration von Stärke in Schach gehalten werden, wenn überhaupt, denn wenn sie nicht chaotisch oder böse genug handeln können, können sie durchaus einmal austicken. Ganz zu schweigen davon, dass man einem solchen Charakter besser nicht den Rücken zuwendet.

Dies ist die natürliche Gesinnung der Brennenden Legion, aller Dämonen und stark korrumpierter Hexenmeister sowie mörderischer Psychopathen (ist aber keine Voraussetzung dafür).

Abschließende Worte zum Gesinnungssystem

Gesinnung ist etwas Gutes: Wenn man einen neuen Charakter erstellt, ist es hilfreich, einen Rahmen zu haben, der das Verhalten und die Einstellung des Charakters grob definiert. Zu wissen, was ein Charakter will und wie er es will, erleichtert das Einfinden in jenen Charakter, ohne sofort den gesamten Charakter definieren zu müssen. Auch kann es beim Verständnis der einzelnen Klassen und Rassen helfen, wenn diese gewisse Gesinnungen bevorzugen und somit den Einstieg erleichtern.

Gesinnung ist etwas Schlechtes: Man sollte sich nicht von der Gesinnung eines Charakters einengen lassen, noch in Klischees verfallen. Erlaubt eurem Charakter, komplex zu sein, und stellt euch nicht die Frage: "Was würde ein Charakter dieser Gesinnung tun?" Die Frage ist, was euer Charakter tun würde. Zu sehr auf die Gesinnung fixiert, kann ein Charakter im schlimmsten Falle Entscheidungen treffen, die komplett idiotisch sind. Besonders die äußere Achse ist dafür anfällig. "Rechtschaffen dumme" Charaktere werden zu Bürokraten und Erbsenzählern, "Chaotisch dumme" Charaktere tun alles, was sie wollen, und schalten dabei gewissermaßen den Überlebenstrieb aus. Es ist in Ordnung, solche Charaktere zu spielen, dies sollte jedoch nicht geschehen, weil man sich einer Gesinnung verpflichtet fühlt.

Gesinnung ist nicht in Stein gemeißelt: Viele Charaktere ändern ihre Gesinnung im Laufe ihrer Geschichte, wenn sie abhärten, verzweifeln, hoffen, bangen, lieben - das ist Charakterentwicklung, und Charakterentwicklung ist etwas Gutes und stets mehr wert als grobe Rahmenbedingungen namens "Gesinnungen."


Quellen

Dungeons & Dragons, Spielleiter-Handbuch Version 3.5; Cook, Monte; Tweet, Jonathan; Williams, Skip; Noonan, David; Redman, Richard.

Dungeons & Dragons, Spielerhandbuch Version 3.5; Cook, Monte; Tweet, Jonathan; Williams, Skip; Noonan, David; Redman, Richard.

Gesinnungsübersicht auf TV Tropes